八角模型-完整的游戏化框架

这篇文章是对八角模型的高级介绍,这是我在十多年的游戏化研究之后创建的游戏化框架。 在出版的一年内,八角模型被翻译成9种语言,并成为全世界游戏化教学的必读文献。

什么是游戏化?

游戏化是在设计过程中最强调人的动机。 本质上,它是以人为中心的设计(相对于“以功能为中心的设计”)。
游戏化就是从游戏中获得所有有趣和吸引人的元素,并将它们应用到现实世界或生产性活动中的技巧。 这个过程就是我所说的“以人为本的设计” ,而不是“以功能为本的设计” ,这是一个优化系统中人类动机的设计过程,而不是纯粹的效率。

以功能为中心的设计面临的挑战

大多数系统都是“功能为中心”的,旨在快速完成工作。 这就像一个工厂假设工人们会按照要求去做他们的工作。 然而,以人为本的设计需要记住的是,系统中的人们是有感觉、不安全感,以及他们想做或不想做某些事情的原因,所以需要优化他们的感觉、动机和参与度。

为什么游戏推动人类行为

我们之所以称之为游戏化,是因为游戏行业是第一个掌握以人为本设计的行业。
游戏没有别的目的,只是为了取悦玩游戏的人。 是的,在游戏中经常有“目标” ,比如杀死一条龙或者拯救公主,有时候拯救一条龙,但是这些都是让玩家高兴的借口。
由于游戏已经花费了几十年(甚至几个世纪取决于你如何定义一个游戏)来学习如何掌握动机和参与度,而我们现在正在从游戏中学习,这就是为什么我们称之为游戏化。
因此,在过去的十年里,我一直在深入挖掘形成一个完整的游戏化框架,以分析和建立各种系统的策略,使游戏变得有趣。

我看到几乎每一个游戏都很有趣,因为它吸引了我们内在的某些核心驱动力,激励我们去做某些活动。 我还注意到,不同类型的游戏技术以不同的方式推动着我们前进: 有些是以鼓舞人心和授权的方式,而有些则是以操纵和强迫的方式。 我深入钻研以找出一种动机与另一种动机的区别。
最终的结果是一个叫做八角形的游戏化框架,每一边有8个核心驱动器。

经过多年的试验和调整,我相信,除了第九个隐藏的核心驱动器所谓的“感觉” ,你所做的一切都是基于一个或多个8核心驱动器。

游戏化的8个核心驱动力

1、使命(史诗意义和使命感)

使命是核心动力,玩家相信自己正在做比自己更伟大的事情,或者他是被“选中”去做某事的。 这种情况的一个症状就是玩家花费大量时间维护论坛或者帮助整个社区创造东西(想想维基百科或者开源项目)。 当有人拥有“初学者的运气”时,这也会发挥作用——人们相信他们拥有某种其他人没有的天赋,或者相信他们在游戏开始时就“幸运地”得到了那把神奇的剑。

2、成就(发展与成就)

发展和成就是取得进步,发展技能,并最终克服挑战的内在动力。 “挑战”这个词在这里是非常重要的,作为一个徽章或奖杯没有挑战是没有意义的。 这也是最容易设计的核心驱动力,巧合的是,这也是大多数 PBL(驱动教学法) 的核心驱动力: 积分、徽章、排行榜主要关注的地方。

3、创造(赋予创造力与反馈)

当用户参与到一个创造性的过程中,他们不得不重复地想出事情,并尝试不同的组合。 人们不仅需要表达他们创造力的方式,而且他们需要能够看到他们创造力的结果,接受反馈,并反过来做出回应。 这就是为什么玩乐高积木和绘画本身就很有趣,而且常常成为常青机械(Evergreen Mechanics) ,游戏设计师不再需要不断添加更多内容来保持活动的新鲜感和吸引力。

4、拥有(所有权与占有权)

这是驱动用户的动机,因为他们觉得他们拥有了东西。 当一个玩家感觉到自己是所有者时,她天生就想让自己拥有的东西变得更好,拥有更多。 除了作为想要积累财富的主要核心驱动力之外,它还处理系统中的许多虚拟商品或虚拟货币。 此外,如果一个人花费大量时间定制自己的个人资料或头像,她也会自动感受到更多的所有权。 最后,这也是使收集邮票或拼图块变得有趣的核心动力。

5、社交(社会影响力和关系)

这种动力包含了驱动人们的所有社会因素,包括: 导师,接纳,社会反应,友谊,以及竞争和嫉妒。 当你看到一个朋友在某些技能上令人惊叹或拥有非凡的东西,你就会被驱使到达同样的水平。 此外,它还包括我们必须拉近与我们有关的人、地方或事件的驱动力。 如果你看到一个产品,让你想起你的童年,怀旧的感觉可能会增加你购买该产品的几率。 这个核心驱动相对来说也得到了很好的研究,因为现在很多公司都把很多重点放在优化他们的在线社交策略上。

6、稀缺(匮乏与不耐烦)

这就是你想要某样东西的动力,因为你不能拥有它。 许多游戏都有约会动力学(2小时后回来获得你的奖励)——事实上,人们现在无法得到正确的东西促使他们整天想着它。 这是 Facebook 刚开始使用的核心驱动器: 最初只是为哈佛大学使用。 然后它向其他一些有名望的学校开放,并最终向所有大学开放。 当它最终对所有人开放时,许多人想加入,因为他们以前无法加入。

7、未知(不可预测性与好奇心)

一般来说,这是一种无害的欲望,想知道接下来会发生什么。 如果你不知道将要发生什么,你的大脑就会忙碌起来,你就会经常想起它。 许多人看电影或读小说就是因为这种驱动力。 然而,这种驱动力也是赌博成瘾的主要因素。 此外,该核心驱动器是利用每当公司运行抽奖或彩票程序,以吸引用户。 非常有争议的斯金纳箱实验—- 动物因为不可预测的结果而不合理地频繁按下操纵杆—- 专门提到了不可预测性和好奇心的核心驱动力,尽管许多人误解它是点数、徽章和排行榜机制背后的驱动力。

8、逃避(损失和回避)

这个核心驱动力是建立在避免负面事情发生的基础上的。 在小范围内,这可能是为了避免失去以前的工作。 在更大的范围内,可以避免承认你在这一点上所做的一切都是无用的,因为你现在正在放弃。 此外,正在消失的机会有一个强大的利用这个核心驱动器,因为人们觉得如果他们不立即采取行动,他们将永远失去采取行动的机会。

左脑 vs 右脑


在八分法中,右边的核心驱动力是右脑核心驱动力,与创造力、自我表达和社会方面更为相关;
左边的核心驱动器是左脑核心驱动器,与逻辑、计算和所有权联系更紧密。

注意: 左脑 / 右脑核心驱动器不被认为是真正的脑科学; 它们仅仅是象征性的,因为它使框架更容易和更有效地设计。 把事情分成逻辑和情感是很有用的,我把它们命名为“左脑 / 右脑核心驱动器” ,这样人们就可以很容易地记住它们。

有趣的是,左脑核心驱动器是外在激励因素——你之所以被激励是因为你想要获得某些东西,无论是目标、好东西,还是任何你无法获得的东西; 另一方面,右脑核心驱动器是内在激励因素: 你不需要一个目标或奖励来发挥你的创造力,与朋友闲逛,或感受不可预测性的悬念——活动本身就是有益的。

这一点很重要,因为许多公司的目标是设计基于外部激励因素的激励机制,比如最后给用户一个奖励。 然而,许多研究表明,一旦你停止提供外在激励因素,用户的动机往往会降低到远低于之前的外在激励因素首次引入。

对于公司来说,更好的做法是设计能够激励右脑核心驱动器的体验,使其本身充满乐趣和回报,这样用户就可以持续参与到活动中。

白帽子 vs 黑帽子游戏化


另一个要注意的元素是八角形的顶部核心驱动力被认为是非常积极的激励因素;
而底部的核心驱动力被认为是消极的激励因素。

使用顶部核心驱动器的技术称为“白帽游戏化” ,而使用底部核心驱动器的技术称为“黑帽游戏化”。

如果某个东西之所以吸引人,是因为它能让你表达自己的创造力,让你通过掌握技能而感到成功,并给你一种更高的意义感,那么它会让用户感觉非常好,非常强大。

另一方面,如果你总是在做一些事情,因为你不知道接下来会发生什么,你总是害怕失去一些东西,或者因为有些东西你不能拥有,即使你仍然非常积极地采取行动,它往往会留下一个坏味道在你的嘴里。

根据八角框架,Zynga 游戏(社交游戏)的问题在于,他们已经知道如何使用黑帽游戏技术,从而提高用户的收入,但这并不能让用户感觉良好。 因此,当用户最终能够离开系统时,他们会想要离开,因为他们觉得自己无法控制自己,就像赌博成瘾一样。

请记住,仅仅因为某些东西是黑帽并不意味着它一定是坏的——这些只是激励因素——他们可以被用于产生有益的和健康的结果或恶意和操纵的。 许多人为了更经常地去健身房,吃得更健康,或者避免每天早上按下闹钟的按钮,自愿加入黑帽游戏化。

一个好的游戏化专家会考虑所有8个核心驱动的积极和有效的活动,使每个人最终更快乐和健康。

八角法评分

请记住,一个好的游戏化系统并不需要拥有所有的核心驱动器,但它确实需要在它实现的驱动器上做得非常好。 一些非常成功的产品在社会影响力方面做得非常非常好,而其他的只是利用稀缺性。

为了得到一个八角法分数,你需要考虑分析对象在每个核心驱动器中的表现,根据个人判断、数据和经验流分配一个0-10之间的数字,然后将这个数字平方得到核心驱动器分数。 一旦你把所有8个核心驱动分数加起来,你就会得到最终的八角法分数。

当然,分数本身并不是非常有用或者可行的,所以我总是告诉我的客户关注核心驱动缺少的东西,而不是沉迷于他们的“分数”。

如何在实际系统中应用八分法

现在我们已经制定了游戏化框架,下一步是弄清楚如何利用这个框架。
一般来说,任何好的、有吸引力的产品或系统都至少有一个上面列出的核心驱动器。

使用八角法的方法是确定所有的游戏机制,用于呼吁每个核心驱动器,并列出它旁边的核心驱动器的八角法。
然后,根据这些游戏机制的强度,八角形的每一面都会扩张或收缩。

如果一边穿过内侧的八角形,那么这一边是非常薄弱的,游戏化专家需要改善这方面的工作。

当然,这些都是非常抽象的,所以让我们来看一些例子。

一些使用八分音符的游戏化例子

下面是一些在线产品的八分法分析:


法姆维尔: 414,通常是左脑黑帽

 

暗黑破坏神3:284和相当平衡

Facebook:448具有非常强大的右脑驱动(注意,与法姆维尔相比,它侧重于相反的两端)

 

twitter:267虽然相当平衡,但更右脑

 

糖果粉碎传奇:相当平衡

二级八角法

一旦掌握了第一级,你就可以把它应用到第二级八分法,在这里我们试图优化玩家旅程的所有四个阶段的经验:

1、发现:为什么人们会想要开始这段旅程;
2、入门:你如何教用户玩游戏的规则和工具;
3、脚手架:朝着一个目标重复行动的有规律的旅程;
4、最后阶段:如何留住老用户。

第三级八角法

一旦你掌握了二级八分法,你就可以把它提高一级到三级,并且考虑不同的玩家类型,这样你就可以开始看到不同类型的人在不同的体验阶段是如何被激励的。通过这种方式,游戏化设计师可以感觉到在每个阶段都有适合每个人的东西。

八角法工具

来自以色列的八角法学习者 Ron Bentata,友好地为我和其他八分法爱好者制作了一个公开的八分法工具。 这个工具还没有100% 完善,但是对于我自己的客户和许多非商业实践八角法的人来说,它已经成为一个非常有用的工具。 点击这里查看八分法工具。

好的游戏化是个漫长旅程

正如您所看到的,创建丰富的游戏化体验比简单地将各种游戏机制应用到现有产品上要复杂得多。 这是一个需要大量分析、思考、测试和调整的工艺。

尽管总共有5个级别,但对于大多数试图创建设计更好的游戏化产品和体验的公司来说,级别1通常已经足够了。 对于那些真正致力于确保他们的指标朝着正确的方向推进的组织来说,更高层次的八角法流程确实存在,同时提高了游戏化系统的寿命。 许多游戏只流行3-8个月,但有良好的游戏设计可以持续几十年甚至几个世纪。

如果这个世界采用了好的游戏化原则,并且关注什么才是真正带来乐趣和动力的,那么有可能看到一天人们必须做的事情和他们想做的事情之间不再有分歧。 人们要做的就是整天玩耍。 这样一来,每个人的生活质量都会明显提高,公司会表现得更好,因为人们真的想做这份工作,社会整体也会变得更有生产力。 这就是我毕生致力于实现的世界。

翻译整理:木頭
原文地址:https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
作者:Yu-kai Chou

 

本文系作者 @ 原创发布在 木头印记。未经许可,禁止转载。

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